Josep escribió:Me da la impresión que el balasto en Trainz es una "técnica Brilll", para decirlo de alguna forma (utilización de mapas de opacidad, con o sin capas). Veo que cambia de aspecto entre la visión exterior y la de cabina, así como al correr el balasto da una impresión fantasmagórica que de alguna manera me hace pensar que no es un objeto típico, y si lo es, tiene transparencias y/o canal alpha. ¿Hay algo de eso?¿Es solamente la visión en mi demo TRS2004?
Efectivamente, el balasto lleva un canal alpha si quieres hacer que los extremos de la malla que tocan el suelo se vean difuminados. Supongo que se podrá usar para otras cosas además de para esta, pero es lo que yo más he visto hacer.
Por cierto, ayer por la noche estuve horas y horas intentando aplicar la técnica que había descubierto Paco Rodríguez para evitar el difuminado de las texturas con la lejanía, pero fui incapaz. Se lo preguntaré y que me diga qué hago mal, aunque yo ya empecé a pensar que dicha técnica no se puede usar con todos los objetos.
¡Ah! Un truquillo fácil para que el "mundo" nos parezca más real es el cambiar el número de las entradas -surveyorfov y -cabinfov por uno un poquito más alto. Esto equivaldría a cambiar el parámetro Fov en el archivo camcfg.dat del Train Simulator.
Un saludo!