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		<title>D3D:Modelado con TSM Locomotora - Bastidor - Historial de revisiones</title>
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		<lastBuildDate>Sat, 04 Apr 2026 20:27:14 GMT</lastBuildDate>
		<item>
			<title>Pere:&amp;#32;/* Las ruedas motrices */</title>
			<link>http://mail.trendepalau.cat/trensimpedia/index.php?title=D3D:Modelado_con_TSM_Locomotora_-_Bastidor&amp;diff=3717&amp;oldid=prev</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span class=&quot;autocomment&quot;&gt;Las ruedas motrices&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

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		&lt;td colspan='2' style=&quot;background-color: white; color:black;&quot;&gt;Revisión de 12:34 28 nov 2008&lt;/td&gt;
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&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt; &lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #eee; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;La textura aplicada a la rueda tiene transparencias para simular los radios de la misma (que TSM no mostrará). Para que dichas transparencias actúen debidamente deberemos asignar a las caras exteriores e interiores de las ruedas el tipo de material apropiado. Para ello entraremos en modo polígono con '''Mode » Poly''', y con la tecla [N] (Next) recorreremos los diferentes polígonos de las ruedas hasta llegar a las caras exteriores o interiores de las mismas. En ellas editaremos las propiedades del polígono con '''Edit » Polygon Properties''' (o bien pulsando la tecla [F2]) y cambiaremos el tipo de material por TransNorm, tanto en las caras exteriores como en las interiores. Terminado el trabajo con los polígonos dejaremos el modo polígono haciendo '''Mode » Part''', para seguir trabajando con los objetos.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt; &lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #eee; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;La textura aplicada a la rueda tiene transparencias para simular los radios de la misma (que TSM no mostrará). Para que dichas transparencias actúen debidamente deberemos asignar a las caras exteriores e interiores de las ruedas el tipo de material apropiado. Para ello entraremos en modo polígono con '''Mode » Poly''', y con la tecla [N] (Next) recorreremos los diferentes polígonos de las ruedas hasta llegar a las caras exteriores o interiores de las mismas. En ellas editaremos las propiedades del polígono con '''Edit » Polygon Properties''' (o bien pulsando la tecla [F2]) y cambiaremos el tipo de material por TransNorm, tanto en las caras exteriores como en las interiores. Terminado el trabajo con los polígonos dejaremos el modo polígono haciendo '''Mode » Part''', para seguir trabajando con los objetos.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt; &lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #eee; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt; &lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #eee; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;-&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #ffa; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;{{&lt;del class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;Plantilla:Nota&lt;/del&gt;}}&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #cfc; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;{{&lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;Aviso&lt;/ins&gt;}}&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt; &lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #eee; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;''Nos queda un último detalle por realizar a las ruedas. MSTS anima por defecto las ruedas de vagones y locomotoras con nombres Wheels11, Wheels12, Wheels21, etc... con la velocidad de giro que se desprende del parámetro WheelRadius de la sección Wagon del archivo .eng del material. No obstante, las ruedas motoras reciben nombre Wheels1, Wheels2, etc... y dado que su diámetro puede ser diferente de las ruedas libres del modelo, su velocidad de giro será diferente a una misma velocidad lineal del material, y dependerá del parámetro WheelRadius de la sección Engine del archivo .eng del material. A pesar de ello, las ruedas motoras no se animan por defecto, teniendo que darles nosotros la animación, para poder sincronizar esta con otros objetos como bielas, etc...''&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt; &lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #eee; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;''Nos queda un último detalle por realizar a las ruedas. MSTS anima por defecto las ruedas de vagones y locomotoras con nombres Wheels11, Wheels12, Wheels21, etc... con la velocidad de giro que se desprende del parámetro WheelRadius de la sección Wagon del archivo .eng del material. No obstante, las ruedas motoras reciben nombre Wheels1, Wheels2, etc... y dado que su diámetro puede ser diferente de las ruedas libres del modelo, su velocidad de giro será diferente a una misma velocidad lineal del material, y dependerá del parámetro WheelRadius de la sección Engine del archivo .eng del material. A pesar de ello, las ruedas motoras no se animan por defecto, teniendo que darles nosotros la animación, para poder sincronizar esta con otros objetos como bielas, etc...''&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
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&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt; &lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #eee; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;Procederemos a animar las ruedas dándoles los parámetros de posición y/o giro para cada uno de los 8 marcos definidos para las animaciones. En el caso de las ruedas, la posición no variará, pero sí su ángulo de giro (a razón de 45º cada marco, o sea 360º los 8 marcos). Para ello editaremos las propiedades de las ruedas con '''Edit » Part Properties''' (o bien pulsando la tecla [F2]) y pulsaremos el botón [Animation]. En la ventana que se nos abre observamos dos zonas diferentes: para definir pautas de movimiento ''Motion Keys'' y para definir pautas de giro ''Rotation Keys''. Entraremos el giro que le queremos dar a las ruedas para cada marco pulsando el botón [Add Rotation] y dando los siguientes valores: ''Frame=0, Axis X=0, Axis Y=0, Axis Z=0''. Con esto hemos definido el punto de partida de la animación. Seguimos definiendo el resto de marcos con los valores:&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt; &lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #eee; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;Procederemos a animar las ruedas dándoles los parámetros de posición y/o giro para cada uno de los 8 marcos definidos para las animaciones. En el caso de las ruedas, la posición no variará, pero sí su ángulo de giro (a razón de 45º cada marco, o sea 360º los 8 marcos). Para ello editaremos las propiedades de las ruedas con '''Edit » Part Properties''' (o bien pulsando la tecla [F2]) y pulsaremos el botón [Animation]. En la ventana que se nos abre observamos dos zonas diferentes: para definir pautas de movimiento ''Motion Keys'' y para definir pautas de giro ''Rotation Keys''. Entraremos el giro que le queremos dar a las ruedas para cada marco pulsando el botón [Add Rotation] y dando los siguientes valores: ''Frame=0, Axis X=0, Axis Y=0, Axis Z=0''. Con esto hemos definido el punto de partida de la animación. Seguimos definiendo el resto de marcos con los valores:&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
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&lt;/table&gt;</description>
			<pubDate>Fri, 28 Nov 2008 12:34:22 GMT</pubDate>			<dc:creator>Pere</dc:creator>			<comments>http://mail.trendepalau.cat/trensimpedia/index.php?title=D3D_Discusi%C3%B3n:Modelado_con_TSM_Locomotora_-_Bastidor</comments>		</item>
		<item>
			<title>Pere:&amp;#32;/* La suspensión del bisel */</title>
			<link>http://mail.trendepalau.cat/trensimpedia/index.php?title=D3D:Modelado_con_TSM_Locomotora_-_Bastidor&amp;diff=3212&amp;oldid=prev</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span class=&quot;autocomment&quot;&gt;La suspensión del bisel&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

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		&lt;td colspan='2' style=&quot;background-color: white; color:black;&quot;&gt;Revisión de 07:58 13 ago 2008&lt;/td&gt;
		&lt;/tr&gt;
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&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;-&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #ffa; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;Este elemento no es imprescindible, pero dado que es claramente visible desde el frente, lo realizaremos esquemáticamente. Simularemos las cajas de grasa con un cubo de dimensiones: &lt;del class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;'&lt;/del&gt;''Width=0.18, Height=0.32, Depth=0.32&lt;del class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;'&lt;/del&gt;''. Lo situaremos centrado con el eje del bisel poniendo su centro en ''X=0.65, Y=0.44 y Z=3.37''. Duplicaremos este elemento para crear la otra caja de grasa con Copiar y Pegar, y la colocaremos simétrica a la primera cambiando el signo del eje ''X=-0.65''. A continuación simularemos la ballesta de la suspensión con otro cubo de dimensiones: ''Width=1.30, Height=0.26, Depth=0.47'' y con dos secciones a lo ancho ''Width Sections=2''. Pasaremos a modo de edición de puntos con '''Mode » Point''' (o bien pulsando la tecla [F8]), entraremos en modo selección por ratón con '''Mode » Select''' (o pulsando la tecla [F11]) y seleccionaremos los puntos de las esquinas superiores, para moverlos en el eje Y hacia abajo hasta la posición aproximada que se ve en la imagen siguiente:&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #cfc; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;Este elemento no es imprescindible, pero dado que es claramente visible desde el frente, lo realizaremos esquemáticamente. Simularemos las cajas de grasa con un cubo de dimensiones: ''Width=0.18, Height=0.32, Depth=0.32''. Lo situaremos centrado con el eje del bisel poniendo su centro en ''X=0.65, Y=0.44 y Z=3.37''. Duplicaremos este elemento para crear la otra caja de grasa con Copiar y Pegar, y la colocaremos simétrica a la primera cambiando el signo del eje ''X=-0.65''. A continuación simularemos la ballesta de la suspensión con otro cubo de dimensiones: ''Width=1.30, Height=0.26, Depth=0.47'' y con dos secciones a lo ancho ''Width Sections=2''. Pasaremos a modo de edición de puntos con '''Mode » Point''' (o bien pulsando la tecla [F8]), entraremos en modo selección por ratón con '''Mode » Select''' (o pulsando la tecla [F11]) y seleccionaremos los puntos de las esquinas superiores, para moverlos en el eje Y hacia abajo hasta la posición aproximada que se ve en la imagen siguiente:&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
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&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt; &lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #eee; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;[[imagen:tut20122.JPG|center]]&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt; &lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #eee; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;[[imagen:tut20122.JPG|center]]&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;!-- diff generator: internal 2026-04-04 20:27:14 --&gt;
&lt;/table&gt;</description>
			<pubDate>Wed, 13 Aug 2008 07:58:31 GMT</pubDate>			<dc:creator>Pere</dc:creator>			<comments>http://mail.trendepalau.cat/trensimpedia/index.php?title=D3D_Discusi%C3%B3n:Modelado_con_TSM_Locomotora_-_Bastidor</comments>		</item>
		<item>
			<title>Pere:&amp;#32;/* El objeto Main */</title>
			<link>http://mail.trendepalau.cat/trensimpedia/index.php?title=D3D:Modelado_con_TSM_Locomotora_-_Bastidor&amp;diff=3210&amp;oldid=prev</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span class=&quot;autocomment&quot;&gt;El objeto Main&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

		&lt;table style=&quot;background-color: white; color:black;&quot;&gt;
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		&lt;tr valign='top'&gt;
		&lt;td colspan='2' style=&quot;background-color: white; color:black;&quot;&gt;← Revisión anterior&lt;/td&gt;
		&lt;td colspan='2' style=&quot;background-color: white; color:black;&quot;&gt;Revisión de 17:56 12 ago 2008&lt;/td&gt;
		&lt;/tr&gt;
		&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot;&gt;Línea 25:&lt;/td&gt;
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&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt; &lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #eee; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;En primer lugar borraremos el cubo que nos ha servido en el paso anterior como referencia (tecla [Supr]).&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt; &lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #eee; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;En primer lugar borraremos el cubo que nos ha servido en el paso anterior como referencia (tecla [Supr]).&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
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&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;-&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #ffa; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;Añadiremos la plataforma de la locomotora creando otro cubo con nombre ''Main'' y de dimensiones: ''Width=3.03, Height=0.085, Depth=8.40''. En la vista lateral, moveremos la pieza hasta su colocación correcta. Esto lo realizaremos con '''Transform » Move Mode''' (o bien el icono Move Mode de la Action ToolBar) y arrastrando con el ratón a la vez que pulsamos el botón izquierdo del mismo. El ajuste lo haremos de forma que la plataforma enrase con el travesaño del testero frontal. Para comprobar la correcta posición de la pieza editaremos las propiedades de la pieza con '''Edit » Part Properties''' (o bien pulsando la tecla [F2]) y verificaremos que la posición del eje sea: ''X=0, Y=1.26, Z=-0.32'' y daremos el valor a ''Part Parent=NONE''.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #cfc; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;Añadiremos la plataforma de la locomotora creando otro cubo con nombre ''Main'' y de dimensiones: ''Width=3.03, Height=0.085, Depth=8.40''. En la vista lateral, moveremos la pieza hasta su colocación correcta. Esto lo realizaremos con '''Transform » Move Mode''' (o bien el icono &lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;[&lt;/ins&gt;Move Mode&lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;] &lt;/ins&gt;de la Action ToolBar) y arrastrando con el ratón a la vez que pulsamos el botón izquierdo del mismo. El ajuste lo haremos de forma que la plataforma enrase con el travesaño del testero frontal. Para comprobar la correcta posición de la pieza editaremos las propiedades de la pieza con '''Edit » Part Properties''' (o bien pulsando la tecla [F2]) y verificaremos que la posición del eje sea: ''X=0, Y=1.26, Z=-0.32'' y daremos el valor a ''Part Parent=NONE''.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt; &lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #eee; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt; &lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #eee; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt; &lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #eee; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;El hecho de nombrar a esta pieza Main es por convención (podría llamarse de cualquier otra forma, pero Main es el término comúnmente aceptado). El objeto Main tiene también otras particularidades: es el único que no tiene que estar subordinado a ninguna otra pieza (''Part Parent=NONE''), y la ubicación de su eje determina la posición de la locomotora en MSTS. Debido a esta última particularidad, debemos mover dicho eje de la pieza hasta el origen de las coordenadas de TSM, para lo cual podemos usar el mismo sistema que para desplazar la pieza, pero pulsando simultáneamente la tecla [Shift] y colocar el centro del objeto Main &amp;quot;a ojo&amp;quot; en el origen de las coordenadas, o bien hacer '''Part » Center Axis » To Origin'''. El resultado final debe ser el siguiente (obsérvese la posición del eje de la pieza):&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt; &lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #eee; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;El hecho de nombrar a esta pieza Main es por convención (podría llamarse de cualquier otra forma, pero Main es el término comúnmente aceptado). El objeto Main tiene también otras particularidades: es el único que no tiene que estar subordinado a ninguna otra pieza (''Part Parent=NONE''), y la ubicación de su eje determina la posición de la locomotora en MSTS. Debido a esta última particularidad, debemos mover dicho eje de la pieza hasta el origen de las coordenadas de TSM, para lo cual podemos usar el mismo sistema que para desplazar la pieza, pero pulsando simultáneamente la tecla [Shift] y colocar el centro del objeto Main &amp;quot;a ojo&amp;quot; en el origen de las coordenadas, o bien hacer '''Part » Center Axis » To Origin'''. El resultado final debe ser el siguiente (obsérvese la posición del eje de la pieza):&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;!-- diff generator: internal 2026-04-04 20:27:14 --&gt;
&lt;/table&gt;</description>
			<pubDate>Tue, 12 Aug 2008 17:56:37 GMT</pubDate>			<dc:creator>Pere</dc:creator>			<comments>http://mail.trendepalau.cat/trensimpedia/index.php?title=D3D_Discusi%C3%B3n:Modelado_con_TSM_Locomotora_-_Bastidor</comments>		</item>
		<item>
			<title>Pere:&amp;#32;/* Iniciar el proyecto */</title>
			<link>http://mail.trendepalau.cat/trensimpedia/index.php?title=D3D:Modelado_con_TSM_Locomotora_-_Bastidor&amp;diff=3209&amp;oldid=prev</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span class=&quot;autocomment&quot;&gt;Iniciar el proyecto&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

		&lt;table style=&quot;background-color: white; color:black;&quot;&gt;
		&lt;col class='diff-marker' /&gt;
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		&lt;col class='diff-content' /&gt;
		&lt;tr valign='top'&gt;
		&lt;td colspan='2' style=&quot;background-color: white; color:black;&quot;&gt;← Revisión anterior&lt;/td&gt;
		&lt;td colspan='2' style=&quot;background-color: white; color:black;&quot;&gt;Revisión de 17:51 12 ago 2008&lt;/td&gt;
		&lt;/tr&gt;
		&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot;&gt;Línea 5:&lt;/td&gt;
&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot;&gt;Línea 5:&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt; &lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #eee; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;Empezaremos cargando los Backdrops de la vista lateral y frontal de la locomotora.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt; &lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #eee; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;Empezaremos cargando los Backdrops de la vista lateral y frontal de la locomotora.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt; &lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #eee; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt; &lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #eee; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;-&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #ffa; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;Como paso previo, y para poderlos centrar, crearemos un cubo pulsando '''Part » Add » Box''' (o el icono de New Box en la paleta de Partes), al cual le daremos las dimensiones: ''Width=3, Height=8, Depth=9.2''.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #cfc; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;Como paso previo, y para poderlos centrar, crearemos un cubo pulsando '''Part » Add » Box''' (o el icono de &lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;[&lt;/ins&gt;New Box&lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;] &lt;/ins&gt;en la paleta de Partes), al cual le daremos las dimensiones: ''Width=3, Height=8, Depth=9.2''.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt; &lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #eee; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt; &lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #eee; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt; &lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #eee; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;Nos situaremos en la vista lateral (inferior derecha) pulsando con el ratón en ella y cargaremos el Backdrop con '''View » Backdrop » Load'''. Iremos al subdirectorio Backdrops y seleccionaremos el archivo ESRN130-2124L.BMP (los Backdrops pueden descargarse desde la página de Introducción del tutorial). A continuación daremos la escala a la que está realizado el Backdrop con '''View » Backdrop » Scale''' e introduciendo los valores ''Distance=9.2, Image Pixels=640'', puesto que esta es la distancia real que hay entre topes en la locomotora, y así mismo estos son los píxeles en la imagen (entre topes) cuando se ha creado. La imagen quedará escalada y centrada respecto a la vista. Por último posicionaremos el Backdrop en su lugar pulsando [Ctrl] + [Flechas del cursor] (izquierda, derecha, arriba o abajo) hasta que el nivel de la vía se alinee con el eje horizontal (línea roja) y los topes queden ajustados a la caja anteriormente creada. De esta manera el objeto que construyamos quedará centrado y alineado respecto al mundo en MSTS. El hecho de que el tejado de la cabina quede fuera de las dimensiones citadas no nos tiene que importar puesto que una vez finalizado el modelo debe cubrir la parte anterior del tender.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt; &lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #eee; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;Nos situaremos en la vista lateral (inferior derecha) pulsando con el ratón en ella y cargaremos el Backdrop con '''View » Backdrop » Load'''. Iremos al subdirectorio Backdrops y seleccionaremos el archivo ESRN130-2124L.BMP (los Backdrops pueden descargarse desde la página de Introducción del tutorial). A continuación daremos la escala a la que está realizado el Backdrop con '''View » Backdrop » Scale''' e introduciendo los valores ''Distance=9.2, Image Pixels=640'', puesto que esta es la distancia real que hay entre topes en la locomotora, y así mismo estos son los píxeles en la imagen (entre topes) cuando se ha creado. La imagen quedará escalada y centrada respecto a la vista. Por último posicionaremos el Backdrop en su lugar pulsando [Ctrl] + [Flechas del cursor] (izquierda, derecha, arriba o abajo) hasta que el nivel de la vía se alinee con el eje horizontal (línea roja) y los topes queden ajustados a la caja anteriormente creada. De esta manera el objeto que construyamos quedará centrado y alineado respecto al mundo en MSTS. El hecho de que el tejado de la cabina quede fuera de las dimensiones citadas no nos tiene que importar puesto que una vez finalizado el modelo debe cubrir la parte anterior del tender.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
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			<pubDate>Tue, 12 Aug 2008 17:51:13 GMT</pubDate>			<dc:creator>Pere</dc:creator>			<comments>http://mail.trendepalau.cat/trensimpedia/index.php?title=D3D_Discusi%C3%B3n:Modelado_con_TSM_Locomotora_-_Bastidor</comments>		</item>
		<item>
			<title>Pere:&amp;#32;/* El objeto Main */</title>
			<link>http://mail.trendepalau.cat/trensimpedia/index.php?title=D3D:Modelado_con_TSM_Locomotora_-_Bastidor&amp;diff=3183&amp;oldid=prev</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span class=&quot;autocomment&quot;&gt;El objeto Main&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

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&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt; &lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #eee; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;Añadiremos la plataforma de la locomotora creando otro cubo con nombre ''Main'' y de dimensiones: ''Width=3.03, Height=0.085, Depth=8.40''. En la vista lateral, moveremos la pieza hasta su colocación correcta. Esto lo realizaremos con '''Transform » Move Mode''' (o bien el icono Move Mode de la Action ToolBar) y arrastrando con el ratón a la vez que pulsamos el botón izquierdo del mismo. El ajuste lo haremos de forma que la plataforma enrase con el travesaño del testero frontal. Para comprobar la correcta posición de la pieza editaremos las propiedades de la pieza con '''Edit » Part Properties''' (o bien pulsando la tecla [F2]) y verificaremos que la posición del eje sea: ''X=0, Y=1.26, Z=-0.32'' y daremos el valor a ''Part Parent=NONE''.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt; &lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #eee; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;Añadiremos la plataforma de la locomotora creando otro cubo con nombre ''Main'' y de dimensiones: ''Width=3.03, Height=0.085, Depth=8.40''. En la vista lateral, moveremos la pieza hasta su colocación correcta. Esto lo realizaremos con '''Transform » Move Mode''' (o bien el icono Move Mode de la Action ToolBar) y arrastrando con el ratón a la vez que pulsamos el botón izquierdo del mismo. El ajuste lo haremos de forma que la plataforma enrase con el travesaño del testero frontal. Para comprobar la correcta posición de la pieza editaremos las propiedades de la pieza con '''Edit » Part Properties''' (o bien pulsando la tecla [F2]) y verificaremos que la posición del eje sea: ''X=0, Y=1.26, Z=-0.32'' y daremos el valor a ''Part Parent=NONE''.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
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			<pubDate>Mon, 11 Aug 2008 09:44:41 GMT</pubDate>			<dc:creator>Pere</dc:creator>			<comments>http://mail.trendepalau.cat/trensimpedia/index.php?title=D3D_Discusi%C3%B3n:Modelado_con_TSM_Locomotora_-_Bastidor</comments>		</item>
		<item>
			<title>Pere:&amp;#32;/* Compilar el Modelo */</title>
			<link>http://mail.trendepalau.cat/trensimpedia/index.php?title=D3D:Modelado_con_TSM_Locomotora_-_Bastidor&amp;diff=3115&amp;oldid=prev</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span class=&quot;autocomment&quot;&gt;Compilar el Modelo&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

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&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;-&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #ffa; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;Para verificar el correcto funcionamiento del conjunto creado hasta ahora, compilamos el proyecto con File » Create TS Object File, cumplimentando en el campo Object Name=RENFE130-2124, en el campo Object Filename debemos indicar la ruta del directorio donde se creará el archivo .s de definición del objeto para MSTS, por ejemplo C:\Archivos de programa\Microsoft Games\Train Simulator\TRAINS\TRAINSET\RENFE130-2124\RENFE130-2124.s, para lo cual es necesario que el directorio en cuestión esté creado, y recordemos marcar las tres casillas indicadas como Convert Textures, Convert to Binary y Replace Existing Files. Terminada la compilación podemos salvar el proyecto para guardar el trabajo realizado hasta ahora con File » Save.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #cfc; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;Para verificar el correcto funcionamiento del conjunto creado hasta ahora, compilamos el proyecto con &lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;'''&lt;/ins&gt;File » Create TS Object File&lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;'''&lt;/ins&gt;, cumplimentando en el campo &lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;''&lt;/ins&gt;Object Name=RENFE130-2124&lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;''&lt;/ins&gt;, en el campo &lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;''&lt;/ins&gt;Object Filename&lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;'' &lt;/ins&gt;debemos indicar la ruta del directorio donde se creará el archivo .s de definición del objeto para MSTS, por ejemplo &lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;''&lt;/ins&gt;C:\Archivos de programa\Microsoft Games\Train Simulator\TRAINS\TRAINSET\RENFE130-2124\RENFE130-2124.s&lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;''&lt;/ins&gt;, para lo cual es necesario que el directorio en cuestión esté creado, y recordemos marcar las tres casillas indicadas como &lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;''&lt;/ins&gt;Convert Textures, Convert to Binary&lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;'' &lt;/ins&gt;y &lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;''&lt;/ins&gt;Replace Existing Files&lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;''&lt;/ins&gt;. Terminada la compilación podemos salvar el proyecto para guardar el trabajo realizado hasta ahora con &lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;'''&lt;/ins&gt;File » Save&lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;'''&lt;/ins&gt;.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
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&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt; &lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #eee; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;Para poder cargar el modelo en MSTS y ver como funciona lo hecho hasta ahora, deberemos crear en el directorio RENFE130-2124 el archivo RENFE130-2124.ENG, el cual podemos copiar de la carpeta 380 (380.ENG), cambiarle el nombre por RENFE130-2124.ENG y editar con WordPad su contenido modificando las siguientes líneas (siendo las demás intrascendentes para la fase de testeado del modelo 3D):&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt; &lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #eee; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;Para poder cargar el modelo en MSTS y ver como funciona lo hecho hasta ahora, deberemos crear en el directorio RENFE130-2124 el archivo RENFE130-2124.ENG, el cual podemos copiar de la carpeta 380 (380.ENG), cambiarle el nombre por RENFE130-2124.ENG y editar con WordPad su contenido modificando las siguientes líneas (siendo las demás intrascendentes para la fase de testeado del modelo 3D):&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
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&lt;/table&gt;</description>
			<pubDate>Fri, 08 Aug 2008 15:50:03 GMT</pubDate>			<dc:creator>Pere</dc:creator>			<comments>http://mail.trendepalau.cat/trensimpedia/index.php?title=D3D_Discusi%C3%B3n:Modelado_con_TSM_Locomotora_-_Bastidor</comments>		</item>
		<item>
			<title>Pere:&amp;#32;/* La suspensión del bisel */</title>
			<link>http://mail.trendepalau.cat/trensimpedia/index.php?title=D3D:Modelado_con_TSM_Locomotora_-_Bastidor&amp;diff=3114&amp;oldid=prev</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span class=&quot;autocomment&quot;&gt;La suspensión del bisel&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

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&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;-&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #ffa; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;Este elemento no es imprescindible, pero dado que es claramente visible desde el frente, lo realizaremos esquemáticamente. Simularemos las cajas de grasa con un cubo de dimensiones: Width=0.18, Height=0.32, Depth=0.32. Lo situaremos centrado con el eje del bisel poniendo su centro en X=0.65, Y=0.44 y Z=3.37. Duplicaremos este elemento para crear la otra caja de grasa con Copiar y Pegar, y la colocaremos simétrica a la primera cambiando el signo del eje X=-0.65. A continuación simularemos la ballesta de la suspensión con otro cubo de dimensiones: Width=1.30, Height=0.26, Depth=0.47 y con dos secciones a lo ancho Width Sections=2. Pasaremos a modo de edición de puntos con Mode » Point (o bien pulsando la tecla F8), entraremos en modo selección por ratón con Mode » Select (o pulsando la tecla F11) y seleccionaremos los puntos de las esquinas superiores, para moverlos en el eje Y hacia abajo hasta la posición aproximada que se ve en la imagen siguiente:&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #cfc; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;Este elemento no es imprescindible, pero dado que es claramente visible desde el frente, lo realizaremos esquemáticamente. Simularemos las cajas de grasa con un cubo de dimensiones: &lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;'''&lt;/ins&gt;Width=0.18, Height=0.32, Depth=0.32&lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;'''&lt;/ins&gt;. Lo situaremos centrado con el eje del bisel poniendo su centro en &lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;''&lt;/ins&gt;X=0.65, Y=0.44 y Z=3.37&lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;''&lt;/ins&gt;. Duplicaremos este elemento para crear la otra caja de grasa con Copiar y Pegar, y la colocaremos simétrica a la primera cambiando el signo del eje &lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;''&lt;/ins&gt;X=-0.65&lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;''&lt;/ins&gt;. A continuación simularemos la ballesta de la suspensión con otro cubo de dimensiones: &lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;''&lt;/ins&gt;Width=1.30, Height=0.26, Depth=0.47&lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;'' &lt;/ins&gt;y con dos secciones a lo ancho &lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;''&lt;/ins&gt;Width Sections=2&lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;''&lt;/ins&gt;. Pasaremos a modo de edición de puntos con &lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;'''&lt;/ins&gt;Mode » Point&lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;''' &lt;/ins&gt;(o bien pulsando la tecla &lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;[&lt;/ins&gt;F8&lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;]&lt;/ins&gt;), entraremos en modo selección por ratón con &lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;'''&lt;/ins&gt;Mode » Select&lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;''' &lt;/ins&gt;(o pulsando la tecla &lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;[&lt;/ins&gt;F11&lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;]&lt;/ins&gt;) y seleccionaremos los puntos de las esquinas superiores, para moverlos en el eje Y hacia abajo hasta la posición aproximada que se ve en la imagen siguiente:&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
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&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;-&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #ffa; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;Por último crearemos el eje de la suspensión con un cilindro pulsando Part » Add » Tube (o el icono de New Tube en la paleta de Partes), al cual le daremos las dimensiones: Radius=0.1, Points=4, Length=0.5, Sections=1 y marcaremos que el eje del cilindro se estructura a lo largo del eje Y y que ninguna cara final esté cerrada (desmarcando Close Left/Bottom/Front y Close Right/Top/Back). Para centrar el eje con la ballesta, accederemos a las propiedades con Edit » Part Properties (o bien pulsando la tecla F2) y actualizaremos la posición del centro del eje para que sea la misma que las ruedas del bisel, X=0, Y=0.79 y Z=3.37. Seleccionaremos estos cuatro últimos elementos creados y los uniremos con Part » Join Selected (o pulsando la tecla J). Accederemos a las propiedades del conjunto con Edit » Part Properties (o bien pulsando la tecla F2) y actualizaremos: Part Name=Bogie1, Part Parent=Main, y marcaremos Polygon Smoothing. Centraremos el eje del objeto con Part » Center Axis » To Object. Finalmente seleccionaremos el bisel pulsando la tecla P (Previous) y editaremos sus propiedades para cambiar la pieza de la que depende jerárquicamente, así Part Parent=Bogie1&lt;del class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;,&lt;/del&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #cfc; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;[[imagen:tut20122.JPG|center]]&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #cfc; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;&amp;#160;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
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&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt; &lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #eee; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;Al dar a la suspensión el nombre Bogie1, MSTS animará automáticamente esta pieza dándole un giro en las curvas. por otro lado, al hacer depender el bisel de Bogie1, este último recibirá también la animación asignada. Con esto, el bisel no sólo rodará sobre las vías si no que girará sobre su centro en las curvas.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt; &lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #eee; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;Al dar a la suspensión el nombre Bogie1, MSTS animará automáticamente esta pieza dándole un giro en las curvas. por otro lado, al hacer depender el bisel de Bogie1, este último recibirá también la animación asignada. Con esto, el bisel no sólo rodará sobre las vías si no que girará sobre su centro en las curvas.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
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&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;-&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #ffa; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;Podemos proceder a salvar el proyecto para guardar el trabajo realizado hasta ahora con File » Save. Llevamos 1016 polígonos.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #cfc; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;'''[[imagen:Enlace.gif]] [[D3D:Modelado con TSM Locomotora - Texturado del Bastidor#La suspensión del bisel|Texturado de la suspensión del bisel]]'''&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
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&lt;!-- diff generator: internal 2026-04-04 20:27:14 --&gt;
&lt;/table&gt;</description>
			<pubDate>Fri, 08 Aug 2008 15:48:05 GMT</pubDate>			<dc:creator>Pere</dc:creator>			<comments>http://mail.trendepalau.cat/trensimpedia/index.php?title=D3D_Discusi%C3%B3n:Modelado_con_TSM_Locomotora_-_Bastidor</comments>		</item>
		<item>
			<title>Pere:&amp;#32;/* El Bisel */</title>
			<link>http://mail.trendepalau.cat/trensimpedia/index.php?title=D3D:Modelado_con_TSM_Locomotora_-_Bastidor&amp;diff=3113&amp;oldid=prev</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span class=&quot;autocomment&quot;&gt;El Bisel&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

		&lt;table style=&quot;background-color: white; color:black;&quot;&gt;
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		&lt;/tr&gt;
		&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot;&gt;Línea 221:&lt;/td&gt;
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&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt; &lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #eee; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;==El Bisel==&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt; &lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #eee; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;==El Bisel==&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
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&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;-&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #ffa; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;Empezaremos por realizar una rueda del bisel. Crearemos un cilindro pulsando Part » Add » Tube (o el icono de New Tube en la paleta de Partes), al cual le daremos las dimensiones: Radius=0.42, Points=12, Length=0.1, Sections=1 y marcaremos que el eje del cilindro se estructura a lo largo del eje X y que ambas caras estén cerradas (seleccionando Close Left/Bottom/Front y Close Right/Top/Back). Moveremos la pieza en la vista lateral mediante Transform » Move Mode (o bien el icono Move Mode de la Action ToolBar) y arrastrando con el ratón, hasta que se sitúe perfectamente centrado sobre el bisel del backdrop.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #cfc; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;Empezaremos por realizar una rueda del bisel. Crearemos un cilindro pulsando &lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;'''&lt;/ins&gt;Part » Add » Tube&lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;''' &lt;/ins&gt;(o el icono de &lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;[&lt;/ins&gt;New Tube&lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;] &lt;/ins&gt;en la paleta de Partes), al cual le daremos las dimensiones: &lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;''&lt;/ins&gt;Radius=0.42, Points=12, Length=0.1, Sections=1&lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;'' &lt;/ins&gt;y marcaremos que el eje del cilindro se estructura a lo largo del eje X y que ambas caras estén cerradas (seleccionando &lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;''&lt;/ins&gt;Close Left/Bottom/Front&lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;'' &lt;/ins&gt;y &lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;''&lt;/ins&gt;Close Right/Top/Back&lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;''&lt;/ins&gt;). Moveremos la pieza en la vista lateral mediante &lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;'''&lt;/ins&gt;Transform » Move Mode&lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;''' &lt;/ins&gt;(o bien el icono &lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;[&lt;/ins&gt;Move Mode&lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;] &lt;/ins&gt;de la Action ToolBar) y arrastrando con el ratón, hasta que se sitúe perfectamente centrado sobre el bisel del backdrop.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt; &lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #eee; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt; &lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #eee; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;-&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #ffa; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;Accederemos a las propiedades de la rueda con Edit » Part Properties (o bien pulsando la tecla F2) y actualizaremos: Part Name=Rueda.1, Part Parent=Main, y marcaremos Polygon Smoothing. Verificaremos que la posición del centro de la rueda sea X=0.8, Y=0.44 y Z=3.37. Como en el caso de las ruedas motrices, generaremos la otra rueda a partir de la duplicación de esta, por lo que pasamos en este momento a texturarla.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #cfc; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;Accederemos a las propiedades de la rueda con &lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;'''&lt;/ins&gt;Edit » Part Properties&lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;''' &lt;/ins&gt;(o bien pulsando la tecla &lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;[&lt;/ins&gt;F2&lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;]&lt;/ins&gt;) y actualizaremos: &lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;''&lt;/ins&gt;Part Name=Rueda.1, Part Parent=Main&lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;''&lt;/ins&gt;, y marcaremos &lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;''&lt;/ins&gt;Polygon Smoothing&lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;''&lt;/ins&gt;. Verificaremos que la posición del centro de la rueda sea &lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;''&lt;/ins&gt;X=0.8, Y=0.44 y Z=3.37&lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;''&lt;/ins&gt;. Como en el caso de las ruedas motrices, generaremos la otra rueda a partir de la duplicación de esta, por lo que pasamos en este momento a texturarla.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt; &lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #eee; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt; &lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #eee; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;-&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #ffa; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;del class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt; &lt;/del&gt;Texturado de la rueda del bisel&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #cfc; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;'''[[imagen:Enlace.gif]] [[D3D:Modelado con TSM Locomotora - Texturado del Bastidor#La rueda del bisel|&lt;/ins&gt;Texturado de la rueda del bisel&lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;]]'''&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt; &lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #eee; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt; &lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #eee; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;-&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #ffa; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;Crearemos la pareja de esta rueda por &amp;quot;copia y pega&amp;quot;. Copiaremos con Edit » Copy (o pulsando las teclas Ctrl+C) y seguidamente la pegaremos con Edit » Paste (o pulsando las teclas Ctrl+V). Con esta operación hemos generado la segunda rueda. Para ponerla en su sitio editaremos las propiedades con Edit » Part Properties (o bien pulsando la tecla F2) y modificaremos el valor de la posición del eje: X=-0.8. Finalmente, haremos la modificación a las texturas de la nueva rueda mediante Part » Textures (o bien pulsando la tecla F4) y editaremos las texturas Frontal (Front) para marcar Invert X y Trasera (Back) para desmarcar Invert X. De esta forma, como ya hicimos antes con las ruedas motrices, hemos invertido la textura del borde de la rueda que representa la pestaña.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #cfc; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;Crearemos la pareja de esta rueda por &amp;quot;copia y pega&amp;quot;. Copiaremos con &lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;'''&lt;/ins&gt;Edit » Copy&lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;''' &lt;/ins&gt;(o pulsando las teclas &lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;[&lt;/ins&gt;Ctrl&lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;]&lt;/ins&gt;+&lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;[&lt;/ins&gt;C&lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;]&lt;/ins&gt;) y seguidamente la pegaremos con &lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;'''&lt;/ins&gt;Edit » Paste&lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;''' &lt;/ins&gt;(o pulsando las teclas &lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;[&lt;/ins&gt;Ctrl&lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;]&lt;/ins&gt;+&lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;[&lt;/ins&gt;V&lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;]&lt;/ins&gt;). Con esta operación hemos generado la segunda rueda. Para ponerla en su sitio editaremos las propiedades con &lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;'''&lt;/ins&gt;Edit » Part Properties&lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;''' &lt;/ins&gt;(o bien pulsando la tecla &lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;[&lt;/ins&gt;F2&lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;]&lt;/ins&gt;) y modificaremos el valor de la posición del eje: &lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;''&lt;/ins&gt;X=-0.8&lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;''&lt;/ins&gt;. Finalmente, haremos la modificación a las texturas de la nueva rueda mediante &lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;'''&lt;/ins&gt;Part » Textures&lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;''' &lt;/ins&gt;(o bien pulsando la tecla &lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;[&lt;/ins&gt;F4&lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;]&lt;/ins&gt;) y editaremos las texturas Frontal (&lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;''&lt;/ins&gt;Front&lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;''&lt;/ins&gt;) para marcar &lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;''&lt;/ins&gt;Invert X&lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;'' &lt;/ins&gt;y Trasera (&lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;''&lt;/ins&gt;Back&lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;''&lt;/ins&gt;) para desmarcar &lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;''&lt;/ins&gt;Invert X&lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;''&lt;/ins&gt;. De esta forma, como ya hicimos antes con las ruedas motrices, hemos invertido la textura del borde de la rueda que representa la pestaña.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt; &lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #eee; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt; &lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #eee; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;-&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #ffa; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;Finalmente seleccionaremos ambas ruedas y las fusionaremos en una sola con Part » Join Selected (o pulsando la tecla J). Podemos centrar el eje de la nueva pieza con Part » Center Axis » To Object. Procederemos a editar las propiedades de la pieza resultante (pulsando F2) y daremos nombre a la pieza Part Name=Wheels11. Este eje, debido al nombre que le hemos dado, tendrá la animación del giro asignada por defecto, y no debemos realizar ninguna acción en este sentido.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #cfc; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;Finalmente seleccionaremos ambas ruedas y las fusionaremos en una sola con &lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;'''&lt;/ins&gt;Part » Join Selected&lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;''' &lt;/ins&gt;(o pulsando la tecla &lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;[&lt;/ins&gt;J&lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;]&lt;/ins&gt;). Podemos centrar el eje de la nueva pieza con &lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;'''&lt;/ins&gt;Part » Center Axis » To Object&lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;'''&lt;/ins&gt;. Procederemos a editar las propiedades de la pieza resultante (pulsando &lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;[&lt;/ins&gt;F2&lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;]&lt;/ins&gt;) y daremos nombre a la pieza &lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;''&lt;/ins&gt;Part Name=Wheels11&lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;''&lt;/ins&gt;. Este eje, debido al nombre que le hemos dado, tendrá la animación del giro asignada por defecto, y no debemos realizar ninguna acción en este sentido.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt; &lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #eee; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt; &lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #eee; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;-&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #ffa; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;La textura aplicada a la rueda tiene transparencias para simular los radios de la misma. Para que dichas transparencias actúen debidamente deberemos asignar a las caras exteriores e interiores de las ruedas el tipo de material apropiado. Para ello entraremos en modo polígono con Mode » Poly, y con la tecla N (Next) recorreremos los diferentes polígonos de las ruedas hasta llegar a las caras exteriores o interiores de las mismas. En ellas editaremos las propiedades del polígono con Edit » Part Properties (o bien pulsando la tecla F2) y cambiaremos el tipo de material por &lt;del class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;AlphNorm+ en las dos caras exteriores y por AlphNorm- en las dos interiores&lt;/del&gt;. Recordar que hay que volver al modo normal con Mode » Part.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #cfc; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;La textura aplicada a la rueda tiene transparencias para simular los radios de la misma. Para que dichas transparencias actúen debidamente deberemos asignar a las caras exteriores e interiores de las ruedas el tipo de material apropiado. Para ello entraremos en modo polígono con &lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;'''&lt;/ins&gt;Mode » Poly&lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;'''&lt;/ins&gt;, y con la tecla &lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;[&lt;/ins&gt;N&lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;] &lt;/ins&gt;(Next) recorreremos los diferentes polígonos de las ruedas hasta llegar a las caras exteriores o interiores de las mismas. En ellas editaremos las propiedades del polígono con &lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;'''&lt;/ins&gt;Edit » Part Properties&lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;''' &lt;/ins&gt;(o bien pulsando la tecla &lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;[&lt;/ins&gt;F2&lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;]&lt;/ins&gt;) y cambiaremos el tipo de material por &lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;TransNorm&lt;/ins&gt;. Recordar que hay que volver al modo normal con &lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;'''&lt;/ins&gt;Mode » Part&lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;'''&lt;/ins&gt;.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt; &lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #eee; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt; &lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #eee; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;-&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #ffa; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;Por último crearemos un eje para el bisel, pues será visible desde la vista anterior en MSTS. Crearemos un cilindro pulsando Part » Add » Tube (o el icono de New Tube en la paleta de Partes), al cual le daremos las dimensiones: Radius=0.1, Points=4, Length=1.5, Sections=1 y marcaremos que el eje del cilindro se estructura a lo largo del eje X y que ninguna cara final esté cerrada (desmarcando Close Left/Bottom/Front y Close Right/Top/Back). Para centrar el eje con las ruedas, accederemos a las propiedades del eje con Edit » Part Properties (o bien pulsando la tecla F2) y actualizaremos la posición del centro del eje para que sea la misma que las ruedas del bisel, X=0, Y=0.44 y Z=3.37. Antes de unirlo a las ruedas procederemos a su texturado.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #cfc; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;Por último crearemos un eje para el bisel, pues será visible desde la vista anterior en MSTS. Crearemos un cilindro pulsando &lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;'''&lt;/ins&gt;Part » Add » Tube&lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;''' &lt;/ins&gt;(o el icono de &lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;[&lt;/ins&gt;New Tube&lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;] &lt;/ins&gt;en la paleta de Partes), al cual le daremos las dimensiones: &lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;''&lt;/ins&gt;Radius=0.1, Points=4, Length=1.5, Sections=1&lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;'' &lt;/ins&gt;y marcaremos que el eje del cilindro se estructura a lo largo del eje X y que ninguna cara final esté cerrada (desmarcando &lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;''&lt;/ins&gt;Close Left/Bottom/Front&lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;'' &lt;/ins&gt;y &lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;''&lt;/ins&gt;Close Right/Top/Back&lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;''&lt;/ins&gt;). Para centrar el eje con las ruedas, accederemos a las propiedades del eje con &lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;'''&lt;/ins&gt;Edit » Part Properties&lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;''' &lt;/ins&gt;(o bien pulsando la tecla &lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;[&lt;/ins&gt;F2&lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;]&lt;/ins&gt;) y actualizaremos la posición del centro del eje para que sea la misma que las ruedas del bisel, &lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;''&lt;/ins&gt;X=0, Y=0.44 y Z=3.37&lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;''&lt;/ins&gt;. Antes de unirlo a las ruedas procederemos a su texturado.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt; &lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #eee; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt; &lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #eee; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
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&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt; &lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #eee; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt; &lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #eee; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;-&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #ffa; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;Por último seleccionaremos el eje del bisel y las ruedas y las fusionaremos en una sola pieza con Part » Join Selected (o pulsando la tecla J). Procederemos a editar las propiedades de la pieza resultante (pulsando F2) para verificar que el nombre de la pieza es Part Name=Wheels11, y que sigue marcado Polygon Smoothing.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt;+&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #cfc; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;Por último seleccionaremos el eje del bisel y las ruedas y las fusionaremos en una sola pieza con &lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;'''&lt;/ins&gt;Part » Join Selected&lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;''' &lt;/ins&gt;(o pulsando la tecla &lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;[&lt;/ins&gt;J&lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;]&lt;/ins&gt;). Procederemos a editar las propiedades de la pieza resultante (pulsando &lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;[&lt;/ins&gt;F2&lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;]&lt;/ins&gt;) para verificar que el nombre de la pieza es &lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;''&lt;/ins&gt;Part Name=Wheels11&lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;''&lt;/ins&gt;, y que sigue marcado &lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;''&lt;/ins&gt;Polygon Smoothing&lt;ins class=&quot;diffchange diffchange-inline&quot;&gt;''&lt;/ins&gt;.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
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&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt; &lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #eee; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;Podemos proceder a salvar el proyecto para guardar el trabajo realizado hasta ahora con File » Save. Llevamos 964 polígonos.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt; &lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #eee; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;Podemos proceder a salvar el proyecto para guardar el trabajo realizado hasta ahora con File » Save. Llevamos 964 polígonos.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
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&lt;!-- diff generator: internal 2026-04-04 20:27:14 --&gt;
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			<pubDate>Fri, 08 Aug 2008 15:41:44 GMT</pubDate>			<dc:creator>Pere</dc:creator>			<comments>http://mail.trendepalau.cat/trensimpedia/index.php?title=D3D_Discusi%C3%B3n:Modelado_con_TSM_Locomotora_-_Bastidor</comments>		</item>
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			<title>Pere:&amp;#32;/* Las ruedas motrices */</title>
			<link>http://mail.trendepalau.cat/trensimpedia/index.php?title=D3D:Modelado_con_TSM_Locomotora_-_Bastidor&amp;diff=3111&amp;oldid=prev</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span class=&quot;autocomment&quot;&gt;Las ruedas motrices&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

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&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt; &lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #eee; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;''Nos queda un último detalle por realizar a las ruedas. MSTS anima por defecto las ruedas de vagones y locomotoras con nombres Wheels11, Wheels12, Wheels21, etc... con la velocidad de giro que se desprende del parámetro WheelRadius de la sección Wagon del archivo .eng del material. No obstante, las ruedas motoras reciben nombre Wheels1, Wheels2, etc... y dado que su diámetro puede ser diferente de las ruedas libres del modelo, su velocidad de giro será diferente a una misma velocidad lineal del material, y dependerá del parámetro WheelRadius de la sección Engine del archivo .eng del material. A pesar de ello, las ruedas motoras no se animan por defecto, teniendo que darles nosotros la animación, para poder sincronizar esta con otros objetos como bielas, etc...''&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt; &lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #eee; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;''Nos queda un último detalle por realizar a las ruedas. MSTS anima por defecto las ruedas de vagones y locomotoras con nombres Wheels11, Wheels12, Wheels21, etc... con la velocidad de giro que se desprende del parámetro WheelRadius de la sección Wagon del archivo .eng del material. No obstante, las ruedas motoras reciben nombre Wheels1, Wheels2, etc... y dado que su diámetro puede ser diferente de las ruedas libres del modelo, su velocidad de giro será diferente a una misma velocidad lineal del material, y dependerá del parámetro WheelRadius de la sección Engine del archivo .eng del material. A pesar de ello, las ruedas motoras no se animan por defecto, teniendo que darles nosotros la animación, para poder sincronizar esta con otros objetos como bielas, etc...''&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
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&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt; &lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #eee; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;Procederemos a animar las ruedas dándoles los parámetros de posición y/o giro para cada uno de los 8 marcos definidos para las animaciones. En el caso de las ruedas, la posición no variará, pero sí su ángulo de giro (a razón de 45º cada marco, o sea 360º los 8 marcos). Para ello editaremos las propiedades de las ruedas con '''Edit » Part Properties''' (o bien pulsando la tecla [F2]) y pulsaremos el botón [Animation]. En la ventana que se nos abre observamos dos zonas diferentes: para definir pautas de movimiento ''Motion Keys'' y para definir pautas de giro ''Rotation Keys''. Entraremos el giro que le queremos dar a las ruedas para cada marco pulsando el botón [Add Rotation] y dando los siguientes valores: ''Frame=0, Axis X=0, Axis Y=0, Axis Z=0''. Con esto hemos definido el punto de partida de la animación. Seguimos definiendo el resto de marcos con los valores:&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt; &lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #eee; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;Procederemos a animar las ruedas dándoles los parámetros de posición y/o giro para cada uno de los 8 marcos definidos para las animaciones. En el caso de las ruedas, la posición no variará, pero sí su ángulo de giro (a razón de 45º cada marco, o sea 360º los 8 marcos). Para ello editaremos las propiedades de las ruedas con '''Edit » Part Properties''' (o bien pulsando la tecla [F2]) y pulsaremos el botón [Animation]. En la ventana que se nos abre observamos dos zonas diferentes: para definir pautas de movimiento ''Motion Keys'' y para definir pautas de giro ''Rotation Keys''. Entraremos el giro que le queremos dar a las ruedas para cada marco pulsando el botón [Add Rotation] y dando los siguientes valores: ''Frame=0, Axis X=0, Axis Y=0, Axis Z=0''. Con esto hemos definido el punto de partida de la animación. Seguimos definiendo el resto de marcos con los valores:&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
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			<pubDate>Fri, 08 Aug 2008 15:27:30 GMT</pubDate>			<dc:creator>Pere</dc:creator>			<comments>http://mail.trendepalau.cat/trensimpedia/index.php?title=D3D_Discusi%C3%B3n:Modelado_con_TSM_Locomotora_-_Bastidor</comments>		</item>
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			<title>Pere:&amp;#32;/* Las ruedas motrices */</title>
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			<description>&lt;p&gt;&lt;span class=&quot;autocomment&quot;&gt;Las ruedas motrices&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;

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&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt; &lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #eee; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;La textura aplicada a la rueda tiene transparencias para simular los radios de la misma (que TSM no mostrará). Para que dichas transparencias actúen debidamente deberemos asignar a las caras exteriores e interiores de las ruedas el tipo de material apropiado. Para ello entraremos en modo polígono con '''Mode » Poly''', y con la tecla [N] (Next) recorreremos los diferentes polígonos de las ruedas hasta llegar a las caras exteriores o interiores de las mismas. En ellas editaremos las propiedades del polígono con '''Edit » Polygon Properties''' (o bien pulsando la tecla [F2]) y cambiaremos el tipo de material por TransNorm, tanto en las caras exteriores como en las interiores. Terminado el trabajo con los polígonos dejaremos el modo polígono haciendo '''Mode » Part''', para seguir trabajando con los objetos.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt; &lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #eee; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;La textura aplicada a la rueda tiene transparencias para simular los radios de la misma (que TSM no mostrará). Para que dichas transparencias actúen debidamente deberemos asignar a las caras exteriores e interiores de las ruedas el tipo de material apropiado. Para ello entraremos en modo polígono con '''Mode » Poly''', y con la tecla [N] (Next) recorreremos los diferentes polígonos de las ruedas hasta llegar a las caras exteriores o interiores de las mismas. En ellas editaremos las propiedades del polígono con '''Edit » Polygon Properties''' (o bien pulsando la tecla [F2]) y cambiaremos el tipo de material por TransNorm, tanto en las caras exteriores como en las interiores. Terminado el trabajo con los polígonos dejaremos el modo polígono haciendo '''Mode » Part''', para seguir trabajando con los objetos.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
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&lt;tr&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt; &lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #eee; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;''Nos queda un último detalle por realizar a las ruedas. MSTS anima por defecto las ruedas de vagones y locomotoras con nombres Wheels11, Wheels12, Wheels21, etc... con la velocidad de giro que se desprende del parámetro WheelRadius de la sección Wagon del archivo .eng del material. No obstante, las ruedas motoras reciben nombre Wheels1, Wheels2, etc... y dado que su diámetro puede ser diferente de las ruedas libres del modelo, su velocidad de giro será diferente a una misma velocidad lineal del material, y dependerá del parámetro WheelRadius de la sección Engine del archivo .eng del material. A pesar de ello, las ruedas motoras no se animan por defecto, teniendo que darles nosotros la animación, para poder sincronizar esta con otros objetos como bielas, etc...''&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class='diff-marker'&gt; &lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background: #eee; color:black; font-size: smaller;&quot;&gt;&lt;div&gt;''Nos queda un último detalle por realizar a las ruedas. MSTS anima por defecto las ruedas de vagones y locomotoras con nombres Wheels11, Wheels12, Wheels21, etc... con la velocidad de giro que se desprende del parámetro WheelRadius de la sección Wagon del archivo .eng del material. No obstante, las ruedas motoras reciben nombre Wheels1, Wheels2, etc... y dado que su diámetro puede ser diferente de las ruedas libres del modelo, su velocidad de giro será diferente a una misma velocidad lineal del material, y dependerá del parámetro WheelRadius de la sección Engine del archivo .eng del material. A pesar de ello, las ruedas motoras no se animan por defecto, teniendo que darles nosotros la animación, para poder sincronizar esta con otros objetos como bielas, etc...''&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
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			<pubDate>Fri, 08 Aug 2008 15:25:25 GMT</pubDate>			<dc:creator>Pere</dc:creator>			<comments>http://mail.trendepalau.cat/trensimpedia/index.php?title=D3D_Discusi%C3%B3n:Modelado_con_TSM_Locomotora_-_Bastidor</comments>		</item>
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